什么是觸控2.0交互方式,觸控2.0更適合柔性屏終端操作?
2019-02-28 08:57 來源:中國觸摸屏網 責編:溫淼
- 摘要:
- 將觸控2.0交互技術應用于觸控柔性屏終端遙控有兩種場景:一種場景是觸控柔性屏獨立遙控,另一種場景是觸控柔性屏與觸摸遙控板組合遙控,組合遙控又分為分離遙控和一體遙控
五
什么是觸控2.0交互技術?
媒體將中國漢字工程院院長鐘林發明的、基于觸控三大定律的第二代觸控交互方式,稱之為觸控2.0,而將目前廣泛應用于智能手機和平板電腦的、由喬布斯和蘋果公司首推的第一代觸控交互方式,稱之為觸控1.0。
觸控2.0不僅是觸控1.0的一次升級,而且是一次全新的技術突破。鐘林奉行的是一條完全不同于比爾·蓋茨、喬布斯的技術路線,破天荒地用方位手勢取代了全部實體按鍵和所有虛擬按鈕,用提示用戶界面取代了按鈕用戶界面。
觸控1.0的主要技術特征是點擊手勢加按鈕操作界面,它的用戶界面里充斥著各式各樣的按鈕,既有實體按鈕,也有虛擬按鈕,它的顯示界面就是操作界面,就是說,顯示界面和操作界面是一體的,用戶手指必須接觸按鈕,實行的是顯控一體操作模式。
觸控2.0的主要技術特征則是方位手勢加卡片提示界面,它的用戶界面里不存在任何按鈕,既無任何實體按鈕,也無任何虛擬按鈕,它的顯示界面不一定是操作界面,就是說,顯示界面和操作界面是可以分離的,用戶手指不必接觸卡片,實行的是顯控分離操作模式。
所謂方位手勢,包括點擊、長按和直線滑動三大觸摸手勢,它們都是用戶手指朝向某個方位移動,故統稱為方位手勢。對三大觸摸手勢所操作功能的重新定義,概括為觸控三大定律。
點擊就是滑動,滑動也是點擊,這就是觸控第一大定律。其中,點擊手勢所操作的內容標示在中央位置的卡片上,八個方位滑動手勢所操作的內容標示在對應方位的卡片上。
重新定義的點擊手勢和滑動手勢,如此神奇地取代了各種各樣的圖標按鈕和卡片按鈕。
點擊就是進入,長按則是退出,這就是觸控第二大定律。用戶手指長按觸屏,則返回上一級頁面,若上一級頁面不是主頁,繼續長按則返回主頁,返回主頁后繼續長按則關機,關機后再次長按則重新啟動。
重新定義的長按手勢,如此巧妙地取代了返回鍵、主頁鍵和開關鍵。
長按就是按住,離開則是松開,這就是觸控第三大定律。用戶手指在觸屏上先滑動后長按,則一直保持滑動方位卡片上所標示的操作狀態,模擬的是按住按鈕不松開,用戶手指離開觸屏,則是終止操作狀態,模擬的是松開按鈕。
例如,用戶手指在觸屏上向右上方(左下方)滑動后長按,則操作智能手機音量逐漸增大(減。,當音量增大(減。┲疗谕禃r,用戶手指離開觸屏,則結束音量調節。
重新定義的滑動與長按的組合手勢,如此順手地取代了各種變量(如音量、亮度)調節按鈕和連續翻頁滾屏按鈕。
觸控2.0交互方式是我國在信息科技領域里又一重大發明,她打破了美國人對交互方式、用戶界面、操作系統等關鍵核心技術的壟斷,她提供了一個直接跨越鍵控、鼠控、觸控1.0三個人機交互階段,更加適合柔性屏終端操作的中國方案。
六
觸控1.0為什么不適合折疊屏交互?
觸控1.0模擬的是鼠標器操作原理,即用手指點擊按鈕取代手指雙擊鼠標器左鍵,用手指在觸屏上滑動取代手指轉動鼠標器滾輪,用手指長按觸屏上的虛擬按鈕取代手指單擊鼠標器左鍵,用手指長按觸屏上的圖片文字取代手指單擊鼠標器右鍵。
蘋果公司將觸控1.0交互技術成功地應用于智能手機和平板電腦,極大地提高了人機交互效率和用戶操作體驗,迅速地推動了智能手機和平板電腦在全球的普及。
然而,蘋果公司將觸控1.0交互技術應用于智能手表和智能電視,谷歌公司將觸控1.0交互技術應用于智能眼鏡和VR頭盔,均未達成預期效果,原因在于用戶手指在這些設備上要么按不準按鈕,要么按不著按鈕,這一切都是觸控1.0按鈕用戶界面惹的禍。
目前的折疊屏僅僅將智能手機展開為平板電腦,面臨的交互問題還不是很嚴重,主要還是軟件適配問題。有兩種解決方案可供選擇:一是對放大的屏幕重新進行軟件適配;二是小尺寸屏幕時使用App的智能機版本,大尺寸屏幕時自動切換為HD平板電腦版本。
考慮到安卓系統長久以來混亂的適配問題,對于折疊屏的軟件適配,短時間內著實是難以樂觀。
即使三星已經展示了一套多窗口聚合的UI界面,盡管谷歌已經宣布將為名為“Foldables”的折疊屏設備提供軟件層面的支持,讓安卓應用能夠自適應不同尺寸比例的屏幕,但是究竟能有多少應用開發者選擇適配,又有多少應用能夠符合谷歌的標準,著實難以樂觀。
目前公布的折疊屏手機仍然采用的是觸控1.0交互方式,參照平板電腦的歷史,已經預見到第一批折疊屏手機在交互體驗上,可能很難使消費者滿意。
將來,要將智能手機展開為智能電視,或者將智能手機折疊為智能手表,或者將柔性屏應用到人類生產生活的方方面面,如果采用觸控1.0交互方式的話,我們將遭遇更廣泛、更嚴峻的交互困境。
柔性屏會遭遇哪些交互困境?
概括地說,如果采用觸控1.0交互方式,柔性屏至少會遭遇人機交互的三大困境。
第一大困境:適配
觸控1.0采用的是直控模式,用戶手指必須接觸按鈕才會產生操作效果,操作效果與按鈕的形狀、大小和位置有關。
在按鈕用戶界面,每個按鈕都要確定它的有效操作范圍,都要涉及一系列編程代碼。對于不同形狀、不同尺寸、不同性能的柔性屏,還要經過軟件適配,才能完美地兼容,否則就會出現點擊無響應或者亂響應現象。
目前的軟件都是為普通手機適配的,普通手機的屏幕形狀單一,尺寸變化不多,軟件適配難度并不是很大。但是,柔性屏的形狀和尺寸則是多變的,開發者所做的軟件方面的兼容性測試恐怕要非常多。
將來的物聯網世界,所連接的絕大部分物品都會有柔性屏。在這個世界里,不同硬件、不同軟件、不同系統相互之間所表現出的顯示效果都不盡相同,它們之間的軟件適配,幾乎是個不可完成的任務。
第二大困境:遙控
柔性屏的形狀是可變的,形狀的改變會拉長或者壓扁柔性屏上的按鈕。如果是圓形圖標界面的話,那么,變形后的按鈕已經不再是圓形圖標;如果是方形卡片界面的話,那么,變形后的按鈕仍然是方形卡片。所以,將來的柔性屏界面將是卡片界面的一統天下。
柔性屏的大小也是可變的。柔性屏的放大會導致按鈕的放大,以至放大到一些按鈕遠離用戶,用戶手指按不著或者不便按著這些按鈕,因為在放大的柔性屏上同樣存在著操作的熱區、冷區和死區;柔性屏的縮小會導致按鈕的縮小,以至縮小到用戶按不準按鈕。
在這些場景下,用戶需要的不再是直控,而是遙控。只有遙控才能普適各種柔性產品操作,即便是折疊屏手機也需要遙控,因為不遙控則不便單手操作或者雙手同時操作。
盡管卡片界面可以應用于幾乎所有的柔性產品,但是,如果只是從形式上改變按鈕形態、而不從本質上改變交互方式的話,那么,在柔性屏時代,誰都不會贏得操作系統的大一統,因為觸控1.0交互方式并不適合于遙控,原因在于它模擬的是鼠標器操作,而不是遙控器操作。
第三大困境:邊界
柔性屏像紙張一樣薄輕舒展,具有可彎曲、可卷折、可吊掛、可粘貼、可縮放、可攜帶、可移動等特性。將來,更多的柔性屏將完全隱藏在各種物體的智能表面,只有在需要時,才會激活并呈現在智能表面。
如果采用觸控1.0交互方式的話,柔性屏需要覆蓋的將是整個智能表面,就是說,智能表面有多大,柔性屏就有多大,因為柔性屏的觸控界面就是顯示界面,如此設計在經濟上不可取,在實用上也沒必要。
應當將智能表面的觸控功能與顯示功能適當分離,使得一些智能表面僅僅具有觸控功能,使得柔性屏僅僅成為智能表面的一部分,如此設計無需明確柔性屏邊界,因為用戶手指在智能表面的任何位置操作,都能激活柔性屏顯示。遺憾的是,觸控1.0做不到這一點。
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